"Как мы открывали студию по разработке VR" – Акмаль Салихов из VRonica делится своим опытом.

16 нояб. 2018 г.
Просмотров: 1113

Виртуальная и Дополненная реальность всё ещё не массовое явление, поэтому на территории СНГ вряд ли встретятся примеры появления из ниоткуда стартапов с идеей “А давайте разрабатывать VR проекты. Это что-то новенькое”. Возможно, и были такие компании, но я уверен, что большинство из них уже давно разорилось или начало заниматься чем-то другим.

И наша студия не стала делать VR просто потому, что это ново и перспективно. Для нас это была естественная эволюция: переход от 3D realtime контента в сторону нового формата...

Хотя, честно говоря, не совсем уверен, что VR – это новый формат. Да простят меня энтузиасты VR! Для меня это ещё один способ демонстрации контента. И если студия делает продукты, которые работают исключительно в VR, она сильно рискует.

Но давайте обо всём по порядку.

Меня зовут Акмаль Салихов, мне уже 30 с лишним лет и большую часть своей жизни я провёл, создавая цифровой контент. Мне нравится моя жизнь и то, чем я занимаюсь. Очень радует возможность быть заслуженно творческим человеком.

Последние лет 7 в индустрии IT для меня были полны опыта и открытий. Я был и проект менеджером, и арт директором, и разработчиком аудио-видео контента для мобильных приложений. Но по мере работы на "кого-то" мою голову всё чаще посещала мысль - открыть что-то своё.

3 года назад я отделился от компании, в которой работал. Вдохновленный идеей делать 3D игры, основал студию. Начали работать.

Тем, кто в теме, сразу станет ясно, что идея просто безумная. Особенно если учесть, что территориально мы находимся в Ташкенте, крайне далеко от центров с развитой геймдев индустрией.

Но понять заранее безумность такой затеи очень сложно, творческий максимализм, так сказать. Но тётушка реальность через год стукнула меня по голове, и я понял, что сделать даже очень короткую 3D игру с парочкой персонажей и локаций –непосильная задача для команды, состоящей из нескольких 3D моделлеров и фриланс разработчика.

Не буду скрывать, свои плюсы в том, что ты работаешь на пределе, тоже есть. Так я очень хорошо начал разбираться в Realtime рендеринге, игровых движках, оптимизации, PBR материалах и шейдерах. Кроме того, у нас были готовые игровые сцены, и я уже начал задумываться о том, чтобы продавать эти наработки в Unity AssetStore.

Как раз в этот момент ко мне обратился архитектор крупной девелоперской компании Узбекистана -– Murad Buildings. Он сказал что-то вроде: “Мы через месяц в выставке участвуем, сможете сделать VR прогулку по нашему строящемуся дому?”

В конце 2016 года, когда в большинстве торговых центров стоял Oculus DK2, а я лично ни разу не держал в руках VR шлем, логично было сказать: “Сорри, ребят, мы не имеем опыта в VR”, но почему-то автоматом ответил: “Дайте мне пару дней на подумать”.

Пару дней вылились в неделю, но за это время стало ясно, что если:

  • Вы хорошо разбираетесь в realtime 3D
  • Являетесь уверенным пользователем Unity
  • Разбираетесь в игровой оптимизации - LOD, Атласы и прочих
  • Можете писать не особо сложные скрипты,

То вы можете делать VR :)

В тот момент мне в голову пришла авантюрная идея – трансформировать неудавшуюся игровую студию в VR experience студию. Идею поддержал близкий друг. Он даже больше меня верил в потенциал этой технологии, особенно в B2B секторе. 

Так появилась студия VRonica.

Конец 2016 – Начало 2017

Первый проект мы сделали в HTC Vive, можно сказать я перестал быть VRgin (от англ Virgin девственница) с этим шлемом. Хотя мне не понравился Vive уж шибко огромные контроллеры у него (Я их называю “дырявые половники”) и жутко неудобный breakout box. Но наличие виртуальный рук с полной свободой (6DOF) и достойный угол обзора впечатлили.

Второй проект был реализован на мобильном GearVR. В то время конечно ещё не было выпущено Gear VR Controller, так что наш первый проект работал исключительно на боковом тачпаде девайса.

Разработка под мобильный VR в разы сложнее, чем под ПК, ведь у вас нету супермощной видеокарты типа GTX1080. С мобильным 3D каждый полигон и материал на счету, и тут без многострадального Light Baking никак не обойтись.

Но все же я считаю, что GearVR прекрасное устройство. Спасибо Samsung и Oculus за то, что они дали миру качественный мобильный VR опыт, а не ширпотреб в виде кардборда, который многих отвернул от VR. Потом этих людей нужно было убеждать в том, что VR – это очень крутая штука.

Я до сих пор уверен: если что и сделает VR массовым, то это мобильный, компактный, беспроводной VR. Пусть там не будет 5К на каждый глаз и 170 градусов FOV, но именно он может дать людям комфортный VR опыт без лишних хлопот.

Я думаю, политика Facebook с тем, что они не торопятся выпускать Rift 2 очень разумная. Ну да ладно, отвлеклись...

Двигались мы довольно медленно и осторожно. К концу первого года существования студии выполнили всего три VR проекта на заказ. Но в это время мы стабильно экспериментировали с устройствами, софтом, библиотеками.

Летом 2017 мы прикупили комплекты Oculus Rift + Touch. Помню, была распродажа всего за $399.

К тому времени Unreal Engine начал набирать обороты, он уже больше года был бесплатным. Начали появляться видеокурсы о программе, а в функционал добавлен Forward Rendering (в Unity он был уже очень давно). Создатели движка усилили его, а это привело к появлению интереса к нему со стороны разработчиков.

Вот и мы параллельно начали делать демо проекты в Unreal + Oculus Rift.

Сейчас же наша компания работает по следующей схеме:

  • Реалистичный ПК VR опыт создается в Unreal Engine
  • Мобильные VR проекты делаем на Unity

В случае, когда в мобильном VR требуется приличная графика, а интерактив не важен, используем оффлайн GPU render и отдаем продукт в виде 360 3D видео.

Подготовленные демо проекты мы презентовали на главной IT выставке страны ICTExpo 2017. Не могу сказать, что выставка принесла высокую конверсию и привела новых заказчиков, но явный интерес публики к VR стал для нас опорой и поддержкой.

В этом же время к нам поступил запрос по разработке AR приложения. Мы согласились. И первый год закрыли с 3 выполненными VR проектами и 1 AR проектом. Прожить с такими объемами вряд ли возможно. Начинающему стартапу сложно завинчивать высокие цены, но и найти большой объем заказов при низких тоже нелегко. Но всё же мы не разорились и вошли в новый год с надеждами…

2018 год

Год начался активно, и только за первый квартал мы сделали проектов больше, чем за весь прошлый год. Причиной такого взлета стало огромное количество выставок в начале весны, и несколько клиентов решили сделать VR для своих стендов.

Кроме того, уже в конце 2017 года я начал активно увлекаться 360 фото-видео съемкой. Именно в это время, как мне кажется, начали появляться доступные камеры, но уже с достаточно высоким разрешением. Парочку из таких мы прикупили в офис, и я начал снимать.

Мы взяли довольно интересный проект на создание 360 документального видео о производственном процессе.

Сейчас достаточно часто приходят запросы на 360 фотосьемку, к сожалению, большей частью людей интересует публикация на Facebook, сайт и прочее. Очень жаль ведь хороший 360 контент выглядит в VR шлемах очень здорово и это могло быть отличным инструментом для презентации и демонстрации услуг и товаров.

Совсем недавно мы начали сотрудничать с представительством Epson. Они предоставили нам AR очки Moverio BT 300, очень интересный девайс. Сейчас мы портируем несколько наших демо проектов на этот интересный гаджет.

Мне очень нравится его компактность и разумная цена. Насколько я знаю, это самые доступные standalone AR очки на рынке. Они стоят в районе $1000. В этом ценовом диапазоне есть еще Vuzix Blade, но он пока в статусе предзаказа и не является standalone устройством.

Подводя итог, могу сказать, что интерес к VR/AR однозначно растёт. Мы все чаще получаем звонки через наш сайт, хотя в рекламу не вкладываемся. Кроме сайта, есть немного сарафанного радио и небольшие презентаций на выставках, у потенциальных заказчиков.

Ну и отдельное спасибо дяде Спилбергу за фильм. После него уже не надо на пальцах объяснять, что такое VR. Достаточно сказать: «Это как в «Первому Игроку Приготовиться».

Разумеется, для многих VR – дорогая игрушка, но мы пытаемся донести до потенциальных клиентов и партнеров, что это технология реально может сэкономить деньги предприятий.

2019 год мы планируем посвятить разработке нескольких демо проектов с примерами симуляций и тренажеров, демонстрирующих сложные техпроцессы. И надеемся, что у нас всё получится.

VRonica в цифрах

  • 2+ года
  • 20+ проектов на заказ (50% 360 фото-видео, 30% VR, 20% AR )
  • 3 личных продукта в разработке в сфере VR, AR и Realtime ArchViz

Чтобы узнать о нас подробнее, переходите на сайт: http://vronica.uz/

x
Подпишись на наш телеграм канал