Командные игры в виртуальные квесты дома

22 сент. 2020 г.
Просмотров: 667
Командные игры  в виртуальные квесты дома

Remote Escape Room

Международный специалист по иммерсивным технологиям Кевин Уильямс из KWP рассказывает о создании совершенно нового движения в индустрии квестов, рассматривая появление удаленных квестов, начиная с использования приложений для видеоконференцсвязи и заканчивая развертыванием новых многофункциональных квестов. базирующихся на Escape Gaming, ориентированный на использование ‘на дому’.

Не поддавшись разрушительному влиянию пандемии коронавируса на виртуальную реальность, несколько создателей и новаторов стремились предоставить услуги, которые могли бы позволить погрузиться в игру с головой, даже в условиях добровольной изоляции. Итак, мы стали свидетелями рождения бизнеса Remote Escape Room.

Видеоконференцсвязь Escape Gaming

Первым аспектом этого нового течения , являются «квесты с живым видео». Этот элемент концепции удаленной квестовой комнаты заключается в использовании огромного количества возможностей видеоконференцсвязи в условиях карантина. Уникальная возможность связываться с группами через приложения для видеоконференцсвязи была одной из успешных решений во время глобального кризиса, когда вся работа активизировались вокруг онлайн-сервисов. Инструменты веб-конференции также нашли свое применение в социальных сетях, объединяя друзей и семьи, и было очевидно, что эту технологию можно использовать и для развлечения.

Самой популярной из этих платформ для видеоконференцсвязи является Zoom - основанная в 2011 году система видеосвязи использует облачное  программное обеспечение для подключения аудио и видео для групп подключенных пользователей. Платформа стала самостоятельной в рамках мер по борьбе с COVID, наблюдая взрывной рост использования, в апреле у сервиса было 300 миллионов активных пользователей в день. Хотя Zoom - не единственное приложение для видеоконференцсвязи, за его повсеместное распространение борются также Skype и Microsoft Team. Zoom, даже несмотря на опасения по поводу сбоя его безопасности, стал очевидным выбором, который можно использовать, давая новую жизнь для социальных развлечений, которые зависели от группового взаимодействия, как в случае с Escape Gaming. Многопользовательские головоломки в стиле квестов и компьютерной графики были доступны ранее, но ни в одной из них не использовалась живая физическая комната.

The Escape Hunt выпустила «Doctor Who: Worlds Collide», основанную на их IP-технологиях и работающую на Zoom, с основным ударом на удаленный игровой опыт. Компания создала пять таких игр. Американская компания Hourglass Escapes анонсировала свой «Evil Dead 2 - Escape Room Live» - еще один лицензионный IP-адрес, до шести игроков могут войти на специальный сайт и принять участие в 70-минутном квесте от первого лица, управляя через платформу для конференц-связи. Сеть VIRE Escape Rooms продвигает операцию The Escape Game. Предлагая 60-минутные конференции на основе потоковой передачи, которые также включают в себя реального игрока. Компания предлагает то, что они называют «удаленными приключениями», привнося уровень игры и решения головоломок в увлекательный социальный опыт.

Во время пандемии COVID произошло несколько разработок, благодаря усилиям сообщества. Заинтересованные люди, которые разработали свои собственные интерпретации  таких операций, как квесты Live Video. Операция была начата Томасом Парслоу, имеющим опыт работы в сфере поддержки программного обеспечения для физических квестов, благодаря основанию Buzzshot,

В данной разработке очевидны свои инновации: традиционная квестовая комната находится рядом с более сложными лабиринтами и головоломками - и все это поддерживается ведущим видео в реальном времени. Через Buzzshot так же было разработано программное обеспечение «Telescape Live».

Virtual Reality Escape Gaming

Как уже сообщалось в предыдущих функциях для Escape Front - рост иммерсивных технологий в обеспечении захватывающих развлечений привел к развертыванию виртуальной реальности (VR) в предложении Escape Gaming - ряд многопользовательских развлекательных платформ VR ворвался на рынок, и разработчики физических квестов расширили свои предложения развлечений, включив в ряды VR Escape Gaming. Но этот подход использует специализированную высокопроизводительную технологию виртуальной реальности для ПК. Необходимо было решить две основные проблемы: первая - предоставить оборудование виртуальной реальности тем, кто хочет его испытать, а вторая - создание эквивалентной игровой видеоплатформы для виртуальной реальности.

Европейские разработчики игровых платформ виртуальной реальности The Park Playground были одними из первых, которые предложили местной аудитории возможность арендовать оборудование виртуальной реальности для домашнего использования. Компания была одной из первых европейских аркадных игр VR с сетью из пяти заведений в Бельгии. Эти сайты были временно закрыты во время карантина в марте, но они все таки придумали способ донести виртуальную реальность до потребителей. Запустив услугу «VR в доме», клиенты имеют возможность через интернет арендовать оборудование виртуальной реальности минимум на три дня. Услуга предлагает настройку мобильного устройства с гарнитурами Oculus Quest VR, наполненными новейшими игровыми возможностями VR.

Хотя аренда VR оборудования уже полноценно функционирует, имея под собой значительную базу пользователей VR ресурсами, но тем не менее надо было предложить этой же аудитории многопользовательские возможности VR Escape Room, которые можно было бы монетизировать, чтобы они работали как бизнес. И вместе с этим мы увидели запуск Adventure Labs - нового стартапа, финансируемого в рамках инициативы по привлечению инвестиций BoostVC. Компания нацелена на потребительскую виртуальную реальность, чтобы предложить то, что было описано как «первая в мире квест-комната в реальном времени в виртуальной реальности». Система была запущена в апреле, когда началась бета-версия их первой квест-игры «Dr. Школа Крамба для непослушных домашних животных. Стоимость 100 долларов для четырех игроков. Эта 40-минутная виртуальная игра-квест, включающая все аспекты обычной квест-комнаты, но позволяющая игрокам оставаться дома. Платформа, поддерживающая гарнитуры Oculus, HTC и Valve VR.

Разница с системой VR Escape Game заключается в достижимой иммерсивной физичности и взаимодействии по сравнению с плоским эквивалентом видеоконференцсвязи. Adventure Lab вызвала большой интерес со стороны инвестиционного сообщества и сообщества разработчиков игр, а другие разработчики хотели узнать реакцию потребителей на сервис. Эти подходы по-прежнему требуют наличия Live-хоста и являются выделенной службой, требующей поддержки.

Призыв к действию

Помимо создания платформы для получения дохода и использования активов, использование как VR, так и Live Video Escape Room открывает новые возможности для экспериментов и инноваций. Многие из подходов, применяемых в этих средах, найдут свое отражение в следующем поколении физических квестов, которые появятся в бизнес-среде после пандемии COVID-19.

Единственная константа - это изменения, которые мы получим после пандемиии и факт того, что VR индустрия входит в состояние «Новой Нормы» . Частью этой новой нормы будет разнообразие и гибкость в отношении того, что клиент будет готов принять. Хотя многие источники уверенны, что аудитория поначалу не захочет принимать участие в разных социальных мероприятиях. Средством поощрения возвращения к принятию будет использование способов продвижения уникальной игры Escape Gaming. Таким образом, поддержка платформ Remote Escape Room - это один из аспектов привлечения новых клиентов.

Об авторе

Кевин Уильямс Кевин Уильямс - ведущий специалист в индустрии цифровых развлечений из дома, владелеу консалтинговой компании KWP Limited, специализирующуюся на интерактивных развлечениях.

Имея долгую карьеру в индустрии развлечений и развлекательного программного обеспечения, он был экс-представителем Walt Disney Imagineer. Хорошо известен своей новостной службой The Stinger Report. Наряду с этим, он также является писателем, который регулярно ведет колонки в основных отраслевых публикациях на этом рынке, а также представляет многочисленные конференции, посвященные этому сектору и его глобальному влиянию. Он также является соавтором единственной книги, посвященной этому аспекту рынка, «Границы иммерсивных развлечений из дома» - в настоящее время работает над следующим изданием, публикация которого ожидается в ближайшее время. С Кевином можно связаться по адресу kwp@thestingerreport.com.

x
Подпишись на наш телеграм канал