​Согласно последнему сообщению от Unity 2020 год станет прорывным для VR и AR

25 февр. 2020 г.
Просмотров: 897
​Согласно последнему сообщению от Unity 2020 год станет прорывным для VR и AR

Согласно последнему сообщению от Unity 2020 год станет прорывным для VR и AR

15 экспертов данной области рассказали, почему мы приближаемся к переломному моменту для XR 

Именно в этом году мы, наконец- то, выйдем за все рамки пробных эксперементов в расширяемое внедрение иммерсивных технологий в рабочей среде. Это общее мнение, которое выплывает из "Топ направлений 2020 года : Энтерпрайз AR и VR", размещенно сегодня Unity Technologies, где 15 крутых экспертов (и вы так же среди них) дали понять, как смешанная реальность (или XR в зависимости от того,какой акроним вам нравится больше всего) даст новое дыхание и преобразит мир.

Согласно докладу, мы можем ожидать, что даже осмотрительные компании в конце концов последуют за своими первопроходцами, так как XR становится более доступным и набирает стремительный оборот, благодаря волне новых и улучшенных HMD, мобильных AR и автономных VR шлемов, а также возникновению 5G сетей.

XR доказал, что может внести концептуальные изменения для предприятий с точки зрения повышения производительности, снижения издержек, обучению и развитию, особенно в отношении высококвалифицированных и специализированных сфер, от хирургии до строения космических аппаратов. Тем не менее мы видим, как много первые компании работают на экспериментами с методом проб и ошибок.  В следующем десятилетии исследования наверстают упущенное для значительной поддержки внедрения технологии на местах.

Вместо универсального подхода, заинтересованные стороны предприятий будут иметь в своем распоряжении информацию и экспертные рекомендации, чтобы приспосабливать и подстраивать решения, оптимизированные для их конкретной отрасли, целей и потребностей.

Согласно последнему  исследованию от Harvard Business Review Analytics Services, 87% крупных компаний в настоящее время  применяют или внедряют смешанную реальность, но большая их часть все же находится на стадии исследования или изучения.

В настоящее время исследования направлены не на то, чтобы выяснить работает ли XR, а как работает и что следует учитывать при разработке контента. Один из последних примеров опубликован в Frontiers in Psychology, где указываются значительные отличия в том, как люди запоминают данные в короткой или долгосрочной перспективе в зависимости от того, каким образом передается контент: в «активном» или «пассивном» режимах VR.

Чем больше исследований такого рода будет проводиться, и чем больше случаев использования будет распространяться среди заинтересованных сторон предприятий в развивающейся экосистеме различных отраслей, тем быстрее перейдем от экспериментальных исследований и удивлений от возможностей технологий погружения к более целенаправленным, взвешенным, основанных на фактах подходам, в том числе и для определенных отраслей. Другими словами, XR скоро вступит в следующую фазу – роста.

«Тестирование приложений в течение нескольких лет показало, что многие вертикали и варианты использования доказали окупаемость инвестиций. Восприятие хитроумных трюков уступило место ценности для бизнеса», говорит Мария Фернандес Гуахардо, директор предприятия AR / VR в Facebook, добавив, что 2020 год станет переломным, если не самым ярким временем для виртуальной реальности. В сфере промышленности придется выполнить тяжелую масштабную работу: создать инфраструктуру, объединить рабочие процессы и соединить комплексные экосистемы.

XR хорошо показал свою эффективность, теперь пришло время для выхода за рамки «модных демонстраций, проверок концепций и экспериментальных проектов», чтобы стать «незаменимым инструментом цифровой производительности», используемым на протяжении всего жизненного цикла продукта, от старта  до маркетинга и технического обслуживания.

Новые возможности также приносят новые трудности. Тимони Вест, директор XR Research Unity Labs, говорит, что разработчикам UX нужно приспосабливаться для удовлетворения спроса на этот новый вид опыта.

Вместо того, чтобы создавать гибкий дизайн для разных устройств, им нужно задуматься об адаптативном дизайне так как компьютеры реагируют на все происходящее в мире. Жесты, голос, взгляд, время суток, количество человек в комнате и ваше местоположение: все эти переменные в настоящее время являются информацией нового пользователя и ее нужно брать во внимание», объясняет она.

Согласно словам Виная Нараяна, вице-президента по развитию стратегии платформы и сообщества разработчиков HTC VIVE, в наступающем году мы увидим самую надежную экосистему инноваций, каких еще не было. «Технологические инновации позволят сделать опыт XR намного доступнее для промышленных предприятий различного масштаба и размера», говорит он.

Чтобы выполнить это обещание, нужно проделать огромную и сложную работу в области инфраструктуры и подключения: «Мы можем ожидать, что предприятия потратят в будущем меньше времени на эксперименты с UX и больше времени смогут уделить разработке надежной информационной инфраструктуры», отмечает Андреа Радукан, руководитель отдела маркетинга, добавляя, что независимо от того, как мы рассматриваем 3D активы, приложения VR, внутренние информационные процессы или строчки кода, данные должны проходить через платформы и доходить в различные места в режиме реального времени.

«С момента появления интерактивной сети 5G, все чаще будут осуществляться периферийные вычисления и графика», добавляет Дэвид Вайнштейн, директор VR NVIDIA’s. «За последние несколько лет, крупные компании повсюду запускали проверенные проекты VR. Результаты всегда были положительными: более быстрый выход на рынок, более низкие общие затраты, более обученные сотрудники, более довольные клиенты, более здоровые пациенты. Эти первоначальные результаты приведут к более эффективному циклу развития и инноваций», говорит он в заключение.

x
Подпишись на наш телеграм канал